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    当经典成为一种习惯-经典游戏创造者暴雪历史(转) (3)

    2008-03-26 21:43:44  作者:暴雪    已阅读:324次  文字大小:  
    ,讲述三个种族之间波澜壮阔的战争,剧情任务不断上演一次又一次的惊喜,过场动画与游戏过程有机结合成一部雄壮的星际史诗。从来没有一款即时战略游戏的派系拥有如此巨大的差异,这不仅仅存在于具体单位的名字和外形,就连建筑的建造以及单位的运用操作都存在极大的差异。但同时三大种族之间又保持着良好的平衡性,没有任何一方具有极易压倒对方的优势,赢得战斗的胜利只能依靠敏捷的操作,清晰的思路和缜密的策略。
      同年11月31日,暴雪再接再厉,发售了《星际争霸》的资料片《星际争霸:母巢之战》(StarCraft:Brood War),它的出现彻底奠定了《星际争霸》的经典地位。新的单位、新的升级、新的特性等等要素大大改变游戏的整体表现,游戏的战术深度上升到一个新的层次。新增的剧情任务再次扩展了原已庞大的星海传说,自此以后,世界各地出现了相当数量的《星际争霸》同人小说。
      游戏很快突破了百万销量,并一举夺得当年电脑游戏全球销量第一的桂冠,仅仅在人口4000万的韩国1年内销售了整整100万套。巨大销量的背后更是一种新兴体育项目的崛起,《星际争霸》的成功直接促成电子竞技的发展,韩国出现了大量以玩《星际争霸》为业的职业玩家,甚至还开设了专门播放《星际争霸》比赛的电视频道。这样疯狂火暴的情况也从某种意义上促进了日后韩国[被屏蔽]对游戏行业发展的支持。
      即便到今天,《星际争霸》深远的游戏乐趣依然牢牢地抓住相当一批玩家,作为一种类型和一个时代的顶峰作品,它必将永远地载入经典游戏的史册。


    无可避免的灾难

      Mike和Allen总喜欢将自己的公司与幸运联系在一起,1998年对于暴雪来说本是一个幸运的年份,不仅《星际争霸》获得了巨大的成功,同时躲过了母公司丑闻的劫难。但是由于一件事情,1998年不管对于暴雪公司还是支持他们的玩家来说毛豆市一个无法抚平的遗憾。
      暴雪早在《魔兽争霸Ⅱ》发行之后就决心开发一款基于《魔兽争霸》的图形冒险游戏,这对于拥有大批资深玩家的暴雪来说实在是天经地义。这款叫做《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》的故事紧随《魔兽争霸Ⅱ》之后,讲述一个叫Thrall的年轻兽人如何摆脱自己作为人类奴隶的生活,寻求自由,振兴兽人部落。但是当时的暴雪并不具备开发这样一款以2D手绘画面为主的冒险游戏的能力,因此他们开始四处物色合适的外包商。
      就在这个时候,一家位于俄罗斯圣彼德堡的游戏公司——Animation Magic进入了暴雪的视线。在看过一些由Animation Magic制作的动画之后,项目的负责人Bill Roper决定将整个游戏的开发工作交付给他们。但这个当时看来绝对正确的决定最后却成为导致整个游戏被迫取消的最大原因,虽然Animation Magic确实有实力做好这款游戏,但是语言交流的问题长期困扰这个项目。尽管通过网络的交流,一开始的工作十分顺利,但是语言上的问题很快地在深入细节的工作中暴露出来。对于已经显示出来的问题,暴雪不得不采取紧急措施,花费重金将冒险游戏的传奇人物Steve Meretzky从他当时任职的Boffo Games公司挖走。这个曾经开发过《Zork Zero》等作品的老牌设计师一直被认为是同行中的翘楚,挖角的举措得到了积极的回应,在为《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》工作的两周时间里,Steve Meretzky每天至少疯狂工作10个小时以上,有时候甚至超过16小时。他做了相当多有意义的工作,为游戏设计大量精彩的谜题,并且将它们有机融会到游戏的故事情节之中。他还协助其他人一同设计关卡场景,后来甚至连他本人都被这款游戏吸引。
      但是项目负责人Bill越来越没信心了,这款原本预定参加1998年E3的作品虽然受到广泛的关注,甚至还有几百个玩家写信强烈支持,但是暴雪依然在E3开始前的几周向外界透露了无限期延迟《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》的决定。无论游戏达到怎样的程度,但是传统的图形冒险游戏已经败落,几乎已经没有多少人愿意去购买这种类型的游戏,况且暴雪同时还要面对强大的竞争对手《猴岛小英雄3》(The Curse of Monkey Island 3)。Bill虽然十分想完成这款游戏,但是他更不想因为一款游戏的问题糟蹋了暴雪多年来苦心建立起来的金字招牌。经历了一段为此难过的日子之后,他很快地恢复了情绪,因为他知道,放弃是一个正确的选择。


    陷入窘境

      1999年,Vivendi高级行政副总裁、43岁的女强人安妮丝·图拉尼(现任VU Publishing公司董事会主席兼首席执行官)以7亿美圆的价格将Cendant并购,从此暴雪和雪乐山一起纳入Vivendi的旗下。
      同年9月5日,在欧洲计算机贸易大展(ECTS)上,暴雪公布了《魔兽争霸Ⅲ》的开发计划。根据当时透露的消息,《魔兽争霸Ⅲ》的开发团队在1999年1月建立,鉴于《WarCraft Adventures:Lord of the Clans》开发过程的教训,自从1998年4月起,暴雪便已经开始了3D图象引擎的研制工作。对于图象的革新几乎每个人都愿意看到的,但是对于游戏的改动却让很多人担扰起来。暴雪宣称这将不再是一款传统的即时战略游戏,而是一款角色扮演策略游戏(Role-Playing Strategy),将在游戏的样式上与以往具有极大的区别。在过去的即时战略游戏中,玩家往往花费30%的时间战斗,花费70%的时间经营和建造,但显然战斗才是整个游戏最有趣的部分。暴雪希望在本作中导入大量的角色扮演成份,玩家控制的不再是一支庞大的军队,而是一个个鲜活生动的英雄以及一小股的部队,玩家可以像在角色扮演游戏里一样升级、冒险甚至购买物品。
      与此同时,暴雪开始加强已经开发两年的《暗黑破坏神2》的宣传工作,在当年的游戏杂志上,玩家都能看到“DiabloⅡ1999”的字样。但是直到那一年的结束,没有任何人能够买到这款梦寐以求的游戏。这也在某种程度上证明了《暗黑破坏神2》的野心:五个完全不同的人物,四个巨大而独立的场景,场景间的无缝接入,创造性的技能树——诸如此类的特性直到游戏开发一年之后才被陆续提出。日后暴雪曾经表示:当时《暗黑破坏神2》庞大的规模确实给予整个公司带来不少麻烦,为了不让游戏耗费五年甚至更长的时间才能完工,游戏开发人员们不得不日以继夜地持续工作。从1999年4月到2000年的6月,Blizzard North的员工平均每天都要工作18个小时,目的就是能让《暗黑破坏神2》在2000年发售。对玩家不停高涨的期待之情,Blizzard North的员工只能继续承受接下来几个月不断增加的工作,以及面对似乎从没前进过的进度表。
      在另一方面,《魔兽争霸Ⅲ》开发组也遇到了困境。当最初的构想越来越实际的时候,他们开始意识到这样的做法并没有想象般的美好。虽然游戏带来了新奇的乐趣,但战略深度却逐渐丧失。于是他们决心将《魔兽争霸Ⅲ》的角色扮演成份大幅删减,让游戏的开发风格回到原来的即时战略上来。这个改动赢得了一部分人的赞同,也同时遭到了另外一部分人的批评。后者多半职责暴雪缺乏创新的勇气,但事实上,一个优秀的游戏作品需要的不仅仅是创新的思想,有趣好玩才是不能忽视的关键。
      每次看到暴雪对已经公布的游戏进行大幅度改动的时候,也许会有玩家抱怨这种“出尔反尔”的做法,并表示对这样的行为无法理解。但是可喜的是,暴雪最后奉献给我们的成品从来没有让人失望过。


    再塑辉煌

      2000年6月29日,开发了将近5年的《暗黑破坏神2》终于问世。
      虽然在这4年多的时间里,大批跟风作品都妄图超越《暗黑破坏神》,甚至有些作品还是相当成功,但自从《暗黑破坏神2》出现之后,一切平静了……
      《暗黑破坏神2》实现了曾经许诺的一切诺言,游戏的故事在原作世界的基础上大幅度扩展,从世界的历史到人物的细节无所不包,而对于善恶的判断以及自我存在价值的提问也为故事增添了广博的内涵。五个个性迥异的人物拥有各自不同的技能树,如何利用有限的点数来修炼技能树上的技能成为《暗黑破坏神2》玩家最为重要的课题。虽然仍旧使用2D画面,但是通过独特的技术和3D加速卡的帮助,游戏的画面显得异常精美,立体的层次令人过目不忘。《暗黑破坏神2》创造出惊异的视觉效果,反而降低了系统的负荷,让更多的玩家都能感受本作的魅力。前作中最为重要的MF系统得到大幅度强化,游戏中加入了被称为“绿色装备”的套装,玩家只有收集齐套装所有部分之后才能充分发挥整套装备的威力。不过该设计虽然加强了收集的趣味,但是由于大部分绿色套装能力较差,所以基本上成为鸡肋。除此之外,某些装备还有凹槽,玩家可以将各种宝石镶嵌其上以达到特殊效果。而多人游戏方面更从原本的4人提高到了同时8人游戏,虽然《暗黑破坏神2》并不提倡PK,并且饿日组织PK行为做了一些小小的努力(级别低于9级,既不可以PK别人,别人也一样不可以PK你),但是角色成长的多样性让PK成为一种乐趣,许多玩家乐此不疲。不过这些PK多半属于友好的切磋,并无太多恶意的“扰民”行为。对于作弊问题,这次暴雪也做出了很好的回应,修复了复制的BUG,但是由于角色存档方式的简陋(前作的存档方式高深莫测,能正确找到存盘文件难如登天,修改后依然只能一无所获),玩家可以通过简单的文件复制来实现和前做复制一样更快捷的效果。不过这次Battle.net将玩家的资料全部保存在服务器而非本地,想要修改玩家数据的唯一办法就是攻击服务器,这显然对于绝大多数玩家来说是十分困难的,因此大大确保了游戏的公平性。
      正是由于初中的游戏质量以及玩家多年的期待之情,《暗黑破坏神2》在首发之日就一共卖出了184000套,而百万销量也只用了不到一个月的时间就已完成。
      2001年6月29日,《暗黑破坏神2》发售了资料片《暗黑破坏神2:毁灭之王》(DiabloⅡ:Load of Destruction)。这个资料片为玩家提供了两个全新的角色——刺客和德鲁伊,还有一幕全新的剧情。这个资料片它包含了更为巨大的冒险场景以及更富挑战性的敌人以及关卡。但更为重要的,游戏还为玩家提供了多达几百件新装备。而前作中的物品合成以及镶嵌也别大大加强,特别是当你收集到足够正确符纹并将它们依次镶嵌到装备上后,将会出现相当有益的能力提升。另外还有一些十分贴心玩家的改动,比如提供了更多的技能热键让战斗时的战术更加多样,多出一倍的储物箱让玩家的收集更加便捷,同时装备两套武器并随时切换的设计大大方便了广大玩家。
      两年前的ECTS上,暴雪宣布了有关《魔兽争霸Ⅲ》的开发计划,而2001年9月4日,暴雪再次于ECTS上宣布了该公司第一款大型经典网络游戏《魔兽世界》(World of WarCraft)。
      自动公布之日,直到3年之后,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》(WarCraftⅢ:Reign of Chaos)于2002年7月3日终于发售。在游戏刚刚发售的时间里,玩家并不十分看好这部作品,游戏具备一定的角色扮演元素,玩家可以控制英雄在野外杀怪升级,甚至购买物品,但是游戏的重点依然在策略上面。3D图象虽然精美绝伦,但是大幅度缩减的人口上限让一些玩家开始抱怨。结果但是有人开始悲观的预言:《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》不会取得《星际争霸》的成功。
      但是,如今的玩家已经没有多少同意以上的观点,事实上《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》的改良确实为即时战略游戏的游戏模式开辟出一个崭新的空间,角色扮演要素的加入以及小规模战斗的设计给予游戏更多细节的变化。维修费的设计更是精妙至极,生产过多的战斗单位意味着生产力的低下,如何在适当的时间权衡其间的变换着实值得研究一番。选择是整个游戏中始终需要面对的问题,选择英雄、选择兵种、选择何时进入不同的维修期,猜测对手的战略思想成为《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》必不可少的手段,这一切将本作提升到对弈一般的境界。
      同样的,《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》在商业上也获得了广泛的成功,虽然目前看来实际情况销量低于原本450万份的预定量,不过这毕竟是一个常卖型的游戏。
      在《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》发售之后两个月的9月20日,在没有任何征兆的情况下,暴雪在东京游戏展上宣布重回家用游戏市场。他们将与曾经开发过《吸血鬼之化装舞会》(Vampire:The Masquerade Redemption)的Nihilistic Software共同开发全机种游戏《星际争霸:幽灵》(StarCraft:Ghost)。这将是一款基于《星际争霸》故事线的策略动作游戏,整体风格犹如《合金装备》(Metal Gear)一样以秘密潜入为主。但是由于科幻背景的原因,女主人公拥

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