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    当经典成为一种习惯-经典游戏创造者暴雪历史(转) (2)

    2008-03-26 21:43:44  作者:暴雪    已阅读:324次  文字大小:  
    10家发行公司谈论开发计划时总被当成可笑的小丑,因为没有人认为一个家用游戏开发商能够做好这么一个DOS版的回合制角色扮演经典游戏,到了最后发行商甚至都不愿意和他们见面会谈。
      就在这个开发计划即将泡汤的时候,Dave打给好友Allen的电话拯救了Tristram小镇的传奇。经过一番讨论之后,双方发现彼此的共同点越来越多,对于中世纪奇幻题材的喜好促成了双方的合作。没有多久,暴雪就与Condor Entermainment签订了一份关于共同开发《暗黑破坏神》的协议。为了这个开发计划,暴雪制定了30万美圆的预算,但是显然这并不够用。幸运的是,虽然当时Condor Entermainment绝大部分成员都为《暗黑破坏神》工作,但仍有一些人马——包括一个核心程序员以及一小组美工——在为3DO的M2平台开发一款类似于《NFL Blitz》的橄榄球游戏。结果该游戏最后由于M2没有发行而被取消,但它却间接为《暗黑破坏神》提供了开发资金。
      当暴雪加入《暗黑破坏神》的开发之后,他们做出一个看似无礼的改动,那就是彻底改变游戏的规则。终于WESTWOOD从角色扮演游戏《魔眼杀机》提取即时成份创造即时策略游戏《沙丘Ⅱ》相反,暴雪从即时策略游戏《魔兽争霸》中提取角色元素造就角色扮演游戏《暗黑破坏神》。虽然以现在的观点来看这绝对是一个精妙的改变,但当时的Condor Entermainment并没有接受这种改变,甚至抵制!但是事实证明了他们的错误,当外界得知这种改变之后,越来越多的媒体和玩家开始注意这款开发中的游戏,每个人都想看看创造出《魔兽争霸》的暴雪会做出一款什么样的角色扮演游戏。也正是由于这种关注,整个开发团队取消了不同的意见。


    白金色的黑潮

      在努力制作《暗黑破坏神》的同时,暴雪也在为《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(WarCraftⅡ:Tides of Darkness)奋斗。相隔前作不到一年之后,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》于1995年11月30日登陆美国各大游戏销售商的货架。在不到4个月的时间内,该作总共发售50万份,此后三年之中,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》销量竟达250万份之多。这样的白金销量对于当时的PC游戏简直是无法想象的,在此之前也只有《神秘岛》(Myst)和《第七访客》(The 7th Guest)等个别作品取得过类似的成绩。
      在不到一年的时间里,暴雪公司为这个让自己成名的经典游戏进行了翻天覆地的改进,与前作相比,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》在各方面都具有显著的提高。首先在画面上采用了鲜明亮丽的SVGA图象,不但提供了640×480的高分辨率,同时还支持8bit颜色。优秀的游戏音效令人称道,不管是雄壮辽阔的音乐还是幽默动人的配音都起到了锦上添花的作用。前作表现糟糕的人工智能得到极大的改良,漏洞百出的笑话不再出现,巡逻路线之类的单位命令让《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》的战略深度有了长足的进步。
      《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》一个最重要的创新便是“战争迷雾”。在过去的《沙丘Ⅱ》与《魔兽争霸》中,往往使用黑影来表示未被探索的地区,但对该区域探索完成之后,该区域发生的一切将永久地一览无余。加入“战争迷雾”之后,即便已经探索该区域,玩家也只能看到操控单位视野范围的情况。这样侦察不再只是一次性的冒险,而是一种长久的策略。在今天的游戏世界中,除了坚持传统的《命令与征服》系列之外,你几乎看不到任何一款没有“战争迷雾”的即时战略游戏,这一设计显然已经成为一种类型标准。
      在单位的多样性上,早期的暴雪显然不如WESTWOOD,即便《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》第一次在RTS中实现了海战(这也使得本作又增加了新的资源:石油),人类和兽人两大阵营的单位依然重复严重,绝大部分的单位除了外观和名字不同之外,能力和特性却基本一致。
      游戏最初并不支持TCP/IP协议下的网络对战,仅仅可以通过IPX协议进行局域网的较量,直到游戏推出V1.2补丁之后,暴雪将当时正开始流行的IPX模拟程序KALI加入游戏,这是一种能够通过INTERNET模拟局域网的程序,这大大挖掘了《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》作为一款优秀多人对战经典游戏的潜质,同时也为KALI的成功起到推波助澜的作用。后来,暴雪甚至发布了自己的WARKALI以扩大效果。正是由于这种情况,《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》发展出了一狂热的在线游戏社区,几个玩家组织互相竞争,一切的一切都为将来Battle.net的建立打下了坚实的基础。
      1996年3月,暴雪正式收购Condor Entermainment,并将之改名为Blizzard North,而原本位于加利福尼亚州Irvine市的暴雪总部则更名为Blizzard South。事实上在暴雪收购Condor Entermainment之前,已经有许多家大公司发出了收购请求,其中Acclaim的出价更是高过暴雪许多。但是相同的文化思想让双方最终走到了一起,选择一个志同道合的伙伴远强过归顺一个满脑袋只想着金钱的老板。
      1996年4月30日,暴雪为《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》推出一款资料片《魔兽争霸Ⅱ:黑暗之门》(WarCraftⅡ:Beyond the Dark Portal)。这款资料片为一些新的英雄人物以及Darenor战役制作了相当优秀的单人任务,丰富了整个《魔兽争霸》世界的故事线。自从本作开始,为成功游戏开发资料片也成为暴雪的例行公事。


    创造历史上最伟大的经典游戏

      在《魔兽争霸Ⅱ》获得巨大成功之后,暴雪的员工对新作的开发充满空前的热情,但是Mike认为立刻开发下一部《魔兽争霸》游戏并不明智,因为这会让玩家丧失新鲜感,而他们自己也会陷入创意匮乏的泥沼之中。
      《Pax Imperia》是一款由其他公司开发,暴雪发行的太空策略游戏。但是由于质量的问题,暴雪在1996年初便终止了计划,但是它却给了暴雪一个新的启迪——开发一款经典科幻游戏。《星际争霸》(StarCraft)的开发计划就此展开,但是这款伟大作品的开始并不出色,甚至险些从此夭折。
      1996年,暴雪第一次参加E3(Electronic Entertainment Expo)。在展示将于当年晚些时候发行的《暗黑破坏神》的同时,正处于初级开发阶段的《星际争霸》也被同时摆上展台。由于暴雪宣布将在《暗黑破坏神》中内置一种被称为Battle.net的网络服务,原本就已经广受瞩目的《暗黑破坏神》成为了最灿烂的焦点,许多厂商在当年都以打败暴雪为自己的目标。可是《星际争霸》却遭遇人们的冷遇甚至批评,玩家失望的称之为“太空版的《魔兽争霸》”,由于当时“虫族”的主色调——紫色——运用泛滥,更有玩家戏称为“WarCraft Goes Purple”。
      这是一个惨痛的事实,暴雪不得不做出一个艰难的决定:继续《星际争霸》的开发?还是将这个计划永久取消?不管最后决定如何,暴雪坚持开发高品质游戏的宗旨无法改变。希望《星际争霸》尾随《暗黑破坏神》一起发行的初始计划已经完全不可行,公司希望花费更多的时间,以更为认真的态度去对待这个作品。
      按照正螺旋的观点,一个成功会带来下一个成功,备受打击的暴雪员工需要安慰和鼓舞,而这个重任便落在《暗黑破坏神》身上。
      《暗黑破坏神》的发行计划是1996年11月30日,即便今天你到各大经典游戏网站查找相关资料得到的答案依然是这个日子。但事实上,《暗黑破坏神》在1996年12月26日才被拿到工厂压片,绝大部分的玩家直到1997年的1月才在货架上看到《暗黑破坏神》。但是没有赶上圣诞销售旺季并没有影响到《暗黑破坏神》的成功,没有多久,它便成为了暴雪第二款百万销量级的作品。虽然仅仅是年初,许多媒体便预计《暗黑破坏神》将获得年度最佳游戏的殊荣。
      自从《暗黑破坏神》之后,每一款暴雪的游戏总是难逃跳票的习惯,但这样的问题并没有让玩家甚至发行商愤怒或指责,因为等待换来的总是接近完美的游戏品质。
      在游戏的开发过程中,暴雪总是愿意不断加入新的想法,并且不断把游戏的细节进行调整。Mike为此解释道“10%的优化调整往往决定一款游戏究竟是普通还是伟大”。仅仅为了这10%的调整,暴雪从不和发行商进行妥协,而发行商也从不强迫他们,因为双方都很明白,为了追赶发行计划而牺牲游戏质量的结果只能产生糟糕的财务报表,没有任何商人会和钱过不去。
      拖延发售日期的确给《暗黑破坏神》带来相当的优势,因为直到开发的最后阶段,Battle.net的设计才被提出。在角色扮演游戏低迷的1997年,《暗黑破坏神》的出现完全扫清多年的阴影。看似简单的英雄除魔的故事充满了发人深省的内容,而作为最为重要的游戏性,直接而简约的乐趣让玩家欲罢不能。即时动作化的战斗虽然丧失了传统回合制战斗的策略性,但却换来更为紧张刺激的动感体验。随机迷宫的设计大大提高了游戏的挑战性和重复性,重点强调的MF(Magic Find)深刻地抓住玩家的心理,已经成为现代绝大部分网络游戏的标准设计,而对于虚拟物品的疯狂程度甚至达到了让一些人以身士法的程度。最货,作为最后时刻的神来之笔,Battle.net将这些乐趣成倍增长,玩家可以通过这一系统享受免费的多人游戏服务,在最多四人同时进行的多人游戏中,玩家们有机会组织一支冒险队伍,在16层地牢出生入死。虽然之后出现的《网络创世纪》(Ultima Online)的深度和广度更胜一筹,并且可以支持多过本作百倍以上的玩家同时进行游戏,但是《暗黑破坏神》注重更为直接而有效的乐趣,让玩家第一次感受到了网络角色扮演游戏的魅力。
      著名游戏网站GAMESPOT给予《暗黑破坏神》9.6分的评价,在该网站历来PC游戏的评价中名列第一。但这并不表示本作没有缺点,一个让很多人不满的地方就是游戏的结局。虽然游戏有三种不同的职业选择,各个角色也拥有不同的外貌的技能,但当玩家辛辛苦苦消灭Diablo之后,等待玩家的结局只有一种。无论是选择战士、浪人还是魔法师,结局动画显示的都只有战士一人,这实在让人匪夷所思,幸亏游戏的结局是战士用自己来封印Diablo灵魂之石的“惨烈下场”,否则可想而知使用浪人和魔法师的玩家会愤怒成什么样子。另一个问题就是游戏存在一条BUG:通过特定的操作将一块钱复制成任何一件已经拥有的物品。这条bug不管是在单人游戏、局域网还是Battle.net都可使用,这对于多人游戏来说显然不公平。幸好在多人游戏刚刚起步的当时,玩家并没有太多的选择,所以并没有因此流失太多的玩家。
      经历多年开发的辛劳,成功之后Blizzard North成员放了一个为期一个月的长假,等他们各自回到办公室之后,他们开始讨论接下来要做什么,回答就是《暗黑破坏神Ⅱ》(DiabloⅡ)。他们决心用两年甚至更长的时间再创辉煌,事实上,早期的方案研究就花费了整整半年——从游戏的图形是使用3D还是2D?游戏采用什么样的风格?加入哪些新颖的设计?做成多大规模——可谓无所不包,暴雪的员工一直相信,在开始阶段创造出更多内容,最后的成品更加优秀。
      早在1996年的时候,CUC国际公司便以11亿美圆的价格将Davidson & Associates公司收购,成为暴雪的新东家,与其一起被纳入旗下的还有著名的雪乐山(Sierra)。虽然没人会强迫暴雪做任何不明智的举动,但是对于财政收入的渴望,CUC希望8个月内看到一款《暗黑破坏神》的资料片出来。对此Blizzard North坚决不肯妥协,CUC只能找来开发经验不足的Synergistic Software进行资料片《地狱火》(Hellfire)的开发工作。游戏在1997年11月30日发售之后没有取得妄想的成功,作为一款资料片,它只提供了几个装摸做样的新角色、几个新场景和一些新装备,游戏总体的素质非但没有任何的提高,更给人一种退步的感觉,所以该资料片经常被一些《暗黑破坏神》老玩家唾弃。
      1997年12月,CUC又与HFS公司合并成立Cendant公司。合并后的Cendant公司总部设在纽约,业务遍布全球100多个国家和地区,员工总数超过35000名。在酒店、汽车出租代理、大型消费抵押贷款、住宅房地产经纪和报税服务等业务上拥有全球领先的优势。而在美国的教育软件市场上,Cendant与另外一家同行巨头The Learning公司一共占据了整个市场份额的60%。不过这棵安稳的大树并没有让暴雪依傍多久就出现了事故,1998年4月,Cendant公司被有关部门查出存在会计违规操作的问题,投资人信心因此大大降低,而公司的股价与形象都受到了很大的打击。不过幸运的是,在这一切发生前,一款伟大的游戏已经诞生。
      1998年2月28日,经历无数修改之后,《星际争霸》终于被呈现在玩家的面前。无论从什么时代来看,《星际争霸》都是如此完美。最伟大的创举无疑是拥有三个完全不同却相对平衡的种族设计:依赖科技的Terran、以各种生物形态为主的Zerg以及重视精神内质的Protoss分别代表三种文明走

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