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    赚钱的征途和网络游戏们

    2007-12-07 17:47:37  作者:    已阅读:99次  文字大小:  

          变人性的弱点为财富

      虽然很多网游界的资深玩家对征途的恶评如潮,但这并没有能够阻挡得住征途在商业上取得巨大成功。分析其让用户“沉迷”的常用手法,你就可以更好的反对或支持它。

      每次史玉柱要有点新动作,总是免不了外界的质疑,在他进入游戏业时,也不例外。征途的每一段新闻在网民中间都是恶评如潮,《征途时间版》的新闻稿在网络游戏第一门户17173上甫一挂出,就有66人表示恶心,只有1人表示期待。更让人震撼的是史玉柱的下一款游戏《巨人》的新闻稿,期待的人数达到了44个,而表示恶心的则有1799人。

      但恶心与期待的悬殊对比同样不妨碍《征途》的成功。今年5月,征途网络称其最高同时在线玩家100万人(当然,网游界对这个数据嗤之以鼻的大有人在),但第三方的数据显示,征途网络今年上半年的收入已达到7.79亿元,占国内网游市场份额的14.9%,这却是不得不面对的现实。

      “休闲”还不够,还要“沉迷”

      分析《征途》是否卑鄙阴暗其实意义并不大,摆明让玩家“烧钱”的《征途》其实比之前的网游设置了更高的门槛,许多离开《征途》的玩家的理由是“太贵”,而这无形之中使《征途》的玩家结构较之以前的网游发生了微妙的变化。

      一直以来,在网游的四类玩家中,真正能够产生经济效益的玩家只有两类——“休闲型”和“沉迷型”。

      “沉迷型”的玩家无疑是游戏开发商们的最爱,比如不久前花了28万元买了《传奇》一个虚拟道具“黑暗碧海天王”的大腕;比如在公司里专门成立一个部门帮自己打网游的老板;比如外挂被封急得心脏病发作住院的60岁的老头;比如在家中养几十个人包吃包住帮自己杀怪练级搞装备的终极BOSS??但这样的“沉迷者”毕竟只是金字塔尖的人群,真正组成沉迷型玩家大军,支撑起网游世界的,却是一位资深游戏策划人所说的“三低人群”——收入低、学历低、地位低。

      而“休闲型”玩家与“沉迷型”玩家不同,他们整体来说具有稳定的收入、较高的学历和地位,因此有更高的消费能力。他们不在意花钱,但介意付出时间和精力,同时面临着更多的诱惑。因此他们通常会选择网页游戏,钓个鱼种个菜什么的,最能说明他们消费能力和习惯的例子是QQ上的Q币。

      而《征途》的成功之处在于它史无前例地赤裸裸地将“钱”的作用放大,只要玩家肯砸钱,就能享受到在其他游戏中投入大量时间装备才能获得的快感和成就感。

      换句话说,《征途》将“休闲型”玩家转化为“沉迷型”玩家。

      正如一位不愿透露姓名的业内人士所说:“就这个游戏(《征途》)本身并不是说多么好,应该说是把人性最阴暗的东西全部挖到了淋漓尽致,所以玩这个游戏的人才会不惜血本。但是从商业角度来讲,在法律允许的范畴内,客户需要什么我就做什么。所以,就《征途》本身来讲,它应该是一个充分的为客户服务的理念的成功挑战。”

      “杀人”有理?

      对于如何才能让游戏玩家“沉迷”上瘾,网游界已经达成基本“共识”。

      投入。也就是通常所谓的“投入越多越不能自拔”,可以想象,那位花了28万元买《传奇》道具的老兄,如果没有不可抗力因素,这辈子是不会再离开《传奇》了。

      社交。《魔兽》最新的资料片“燃烧的远征”千呼万唤始出来,9月13日推出,在推出资料片的时候,原本60级封顶的魔兽玩家等级可以上升到70级。国内的记录是一个玩家在23个小时内从60级练到了70级,方法是他只管去“开怪兽”,他所在“工会”的所有人跟在后面一窝蜂地帮他打怪。真正成功的网游都会借助团队力量所产生的凝聚力,以及由此产生的约束力,同时也满足了玩家的社交需求。

      成就感。还是那位资深游戏策划人铁口直言:“除了网游,还有哪里是你花个几百块钱就能呼风唤雨的地方?”作为人类三种需求层次中最高级别的“成就感和认同感”,其实才是网游黏着度的真正关键之所在。

      但可能还有一个之前一直没有被重视的力量:按照武侠小说家古龙的说法,唯一能够和爱的力量相抗衡的,就是仇恨的力量。不止一个《征途》的玩家眉飞色舞地对笔者讲述过他们在《征途》中快意恩仇的故事,而故事的结尾几乎千篇一律:“没有玩过的人是无法体会仇恨的力量的。”

      《征途》并不是最早利用仇恨力量的网游,《魔兽》的风行,在最初的时候,也很大程度上依赖部落和联盟之间连绵的“仇杀”。而且在“异化”敌人的程度上,《魔兽》比《征途》还要过火,在《魔兽》的世界中,部落和联盟成员彼此之间是无法对话的。也就是说,哪怕是一个误操作在两派人之间也会引起“仇杀”,因为无法道歉和解释。

      而《征途》最“狠”的是,它赤裸裸地、不加掩饰的鼓励PK对杀。一般网游中基本的“游戏规则”和“道德底线”在《征途》中都被突破,宣传语上来就是:“网络游戏玩的是什么?玩的是刺激与心跳。一天的繁忙工作结束后,进入《征途》,找别人PK几把,何等的痛快。”

      或者用网游业内人士的话说:“这款游戏充分地让玩家把想要宣泄的,包括最灰暗最丑陋的东西尽情宣泄。我不耐烦练级,花钱我就能把你XX掉,只要我花钱,我30级的也能把你60级的干掉!”

      《征途》的成功,从某种意义上来说是史玉柱对人性的极致了解和清醒认识。他懂得中国的玩家,他懂得游戏玩家,最重要的是,他懂得人。

      但这种模式能否持续多久?用户会永远迷恋那些“打打杀杀”的日子吗?这个问题的答案,将决定史玉柱模式能走多远。


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